A. JUDUL PENELITIAN
PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE (CDI BeWe) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR FISIKA DI SMA PLUS NEGERI 2 BANYUASIN
(Sadiman, Pascasarjana Unsri)
B. Latar Belakang
Pada pasal 3 UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN) disebutkan bahwa fungsi Pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Sedangkan tujuan dari pendidikan naSional adalah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Untuk mencapai hasil tersebut dituangkan lebih lanjut dalam standar proses pada Peraturan Pemerintah No. 19 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP) Bab IV Pasal 19 ayat 1 disebutkan bahwa: proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Hal ini lebih lanjut dituangkan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan disebut sekolah dengan berpedoman pada setiap Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang telah ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP), termasuk di dalamnya mata pelajaran Fisika. Dalam SK dan KD mata pelajaran Fisika disebutkan bahwa tujuan dari pembelajaran Fisika adalah: (1) Membentuk sikap positif terhadap fisika dengan menyadari keteraturan dan keindahan alam serta mengagungkan kebesaran Tuhan Yang Maha Esa. (2) Memupuk sikap ilmiah yaitu jujur, obyektif, terbuka, ulet, kritis dan dapat bekerjasama dengan orang lain. (3) Mengembangkan pengalaman untuk dapat merumuskan masalah, mengajukan dan menguji hipotesis melalui percobaan, merancang dan merakit instrumen percobaan, mengumpulkan, mengolah, dan menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil percobaan secara lisan dan tertulis. (4) Mengembangkan kemampuan bernalar dalam berpikir analisis induktif dan deduktif dengan menggunakan konsep dan prinsip fisika untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam dan menyelesaian masalah baik secara kualitatif maupun kuantitatif (5) Menguasai konsep dan prinsip fisika serta mempunyai keterampilan mengembangkan pengetahuan, dan sikap percaya diri sebagai bekal untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Tujuan ini dapat dicapai jika dalam pelaksanaan di lapangan guru berpedoman pada Permendiknas No. 41 tahun 2007 tentang Standar proses, dimana guru dituntut agar dapat melakukan: Eksplorasi, Elaborasi dan Konfirmasi. Dalam Eksplorasi guru diharapkan: 1) melibatkan peserta didik mencari informasi yang luas dan dalam tentang topik/tema materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prinsip alam tak ambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber; 2) menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media pembelajaran, dan sumber belajar lain; 3) memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya; 4) melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran; dan 5) memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di laboratorium, studio, atau lapangan.
Dalam kegiatan elaborasi guru: 1) membiasakan peserta didik membaca dan menulis yang beragam melalui tugas-tugas tertentu yang bermakna; 2) memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi, dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan maupun tertulis; 3) memberi kesempatan untuk berpikir, menganalisis, menyelesaikan masalah, dan bertindak tanpa rasa takut; 4) memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; 5) memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar; 6) memfasilitasi peserta didik membuat laporan eksplorasi yang dilakukan baik lisan maupun tertulis, secara individual maupun kelompok; 7) memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok; 8)memfasilitasi peserta didik melakukan pameran, turnamen, festival, serta produk yang dihasilkan; 9) memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik.
Sedangkan dalam kegiatan konfirmasi, guru dituntut untuk : 1) memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik, 2) memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi peserta didik melalui berbagai sumber, 3) memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan, 4) memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar: a) berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan benar; b) membantu menyelesaikan masalah; c) memberi acuan agar peserta didik dapatmelakukan pengecekan hasil eksplorasi; d) memberi informasi untuk bereksplorasi Iebih jauh; e) memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau belum berpartisipasi aktif.
Ketiga hal tersebut merupakan tantangan yang harus dihadapi guru fisika dalam menghadapi peserta didik dan mengembangkan kemampuan profesionalnya, karena sampai dengan sekarang fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang menarik perhatian siswa. Hal ini perlu disadari mengingat pada pelajaran fĂsika banyak dijumpai hal-hal yang harus dipikirkan, dinalar dan diterjemahkan pada kehidupan hari-hari.
Keadaan ini tak terkecuali dengan terjadi di SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III, dimana pada pembelajaran mengenai listrik dinamis didapatkan nilai rata-rata ulangan harian siswa secara individual Per KD kurang dari 50% yang dapat mencapai Kriteria Ketuntasan Belajar Minimum (KKM) yaitu 70. Penelurusan terhadap rendahnya tingkat ketercapaian terhadap KKM yang telah ditentukan disebabkan oleh antara lain oleh faktor guru tidak menggunakan berbagai media dalam proses pembelajaran. Hal ini didasari oleh pengamatan terhadap guru yang mengajar maupun dari siswa yang tidak mencapai KKM yang telah ditentukan.
Tingginya jumlah siswa yang tidak mencapai KKM disebabkan oleh beberapa hal antara lain: Pertama guru SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III masih menggunakan cara-cara konvensional dalam mengajar dan hanya mengandalkan model pembelajaran langsung hal ini tentu tidak sesuai dengan permendiknas no 41 tahun 2007 dimana guru harus menggunakan berbagai teknik atau cara untuk dapat mencapai KKM yang telah ditentu. Teknik pembelajaran seperti ini menjadikan guru sering terjebak dalam rumus-rumus matematika yang rumit dan abstrak, sedangkan tujuan sebenarnya yaitu menguasai konsep fisika menjadi tidak tercapai.
Hal kedua disebabkan guru juga tidak menggunakan berbagai media pembelajaran yang ada saat ini, seperti media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penggunaan media berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya komputer menjadikan beberapa hal abstrak yang ada pada materi listrik dinamis dapat dikongkritkan. Hal ini mutlak dilakukan karena fisika sangat dekat dengan kehidupan dan hampir ada pada setiap kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan beberapa penelitian mengenai penggunakan TIK sebagai media pembelajaran telah banyak dilakukan, menurut Sukartawi (2007) di Indonesia pemanfaatan e-learning memang diperlukan dalam membangun sektor pendidikan khususnya dalam akses pemerataan pendidikan. Pengalaman ini telah dilakukan oleh banyak negara, baik di Asia, Australia, Eropa dan Amerika yang membuktikan bahwa e-learning memang sangat membantu menyelesaikan masalah pendidikan.
Hal ini diperkuat dengan penelitian Gallub yang menyatakan bahwa pada tahun 2003 sebanyak 94% remaja di Amerika Serikat telah menggunakan media internet untuk menyelesaikan tugas-tugas sekolah, 85% yang menggunakannya untuk mencari informasi film, musik atau TV, 81% menggunakan untuk game, 78 untuk mendapatkan berita, 50% untuk mengetahui olah raga dan 36% untuk membeli barang. Selanjutnya dijelaskan bahwa dengan penggunaan komputer yang tersambung ke internet secara on line hanya 5% yang tidak lulus (Hernandes, 2005).
Media pembelajaran berbasis TIK khususnya komputer yang digunakan dalam pembelajaran fisika diharapkan mampu untuk meningkatkan kreatifitas siswa seperti yang diungkapkan Thompson, dkk (2000) menyatakan: ”E-learning is instructional contens or learning experiences delivered or enabled by electronic technology”. Pemanfaatan e-learning memberikan penguatan dalam perubahan paradigma pembelajaran. Sistem E-learning merupakan implementasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.
Menurut Mc.Greal (dalam Padmanthara, 2007) Media Berbantuan komputer juga memiliki keunggulan dibandingkan dengan media lainnya karena komputer dapat berinteraksi secara individu dengan peserta didik. Dengan demikian Media berbasis TIK khususnya website dalam digunakan dalam berbagai keadaan baik secara individu maupun secara kelompok.
Meskipun pembelajaran berbasis TIK juga mempunyai beberapa kelemahan seperti: munculnya beberapa kasus perjokian, kurangnya interaksi antara peserta didik dengan guru akan tetapi kelemahan ini dapat diperbaiki dan dicarikan solusinya.
Berangkat dari hal ini penulis menyampaikan gagasan, ide untuk membuat media pembelajaran berbasis TIK dan menggunakannya di SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III sebagai inovasi dan pengembangan media pembelajaran fisika berbasis TIK.
Media ini merupakan media yang dapat dioperasikan dengan komputer secara otomatis karena didalam menggunakan program bantun autorun dan winopen.
C. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang yang telah dijelaskan pada latar belakang didapatkan beberapa masalah sebagai berikut:
1) Bagaimana mengembangkan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) untuk pembelajaran fisika di SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III?
2) Apakah peranan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) dalam meningkatkan hasil belajar fisika siswa pada materi listrik dinamis?
3) Apakah peranan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) dalam meningkatkan minat belajar siswa?
4) Bagaimana Respon siswa terhadap CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) pada pelajaran Fisika?
D. TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Untuk menghasilkan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) mata pelajaran Fisika pada materi Listrik Dinamis.
2) Untuk mengetahui peran CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) dalam meningkatkan hasil belajar fisika pada materi Listrik Dinamis.
3) Untuk mengetahui peran CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) dalam meningkatkan minat siswa dalam belajar.
4) Untuk mengetahui respon siswa terhadap CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe).
E. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat yang didapatkan dari penelitian ini ada 3 jenis seperti berikut ini:
1) Manfaat untuk siswa diharapkan dengan menggunakan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) dalam proses pembelajaran Fisika.
- Siswa dapat belajar secara mandiri, karena materi yang disajikan dalam CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) sudah cukup lengkap dan interaktif.
- Siswa dapat mengulang pembelajaran dimana saja, kapan saja, dan berapa kali saja tanpa merugikan dan menggangu orang lain.
- Minat siswa dalam proses pembelajaran fisika diharapkan dapat meningkat.
2) Manfaat untuk guru diharapkan
- Memberikan inspirasi kepada guru untuk mengembangkan Media Pembelajaran sejenis untuk digunakan dalam pembelajaran fisika.
3) Manfaat untuk pengambil kebijakan, yaitu kepala sekolah dan Dinas Pendidikan diharapkan:
- Mendorong Kepala Sekolah untuk memfasilitasi guru dalam rangka penggunaan media berbasis website.
Sedangkan kepada pemerintah melalui Dinas Pendidikan diharapkan:
- Menghimbau dan membantu menyebarluaskan CD Interaktif Berbasis Website (CDI Bewe) di lingkungan Kabupaten Banyuasin.
F. TINJAUAN PUSTAKA
1. Media Pembelajaran
Secara umum ada 2 jenis media yang ada yaitu 2 jenis media yang saat ini banyak digunakan oleh para guru di lapangan yaitu : (1) media tradisional (2) media teknologi. Media tradisional disebut juga sebagai paper oriented atau berbasis kerja seperti media berupa gambar, slid OHP, Carta, dan-lain. Sedangkan yang berbasis teknologi atau technologi oriented ada beberapa jenis, seperti: radio, televisi, komputer, handphone dan lain-lain.
Jika dihubungkan dengan pelajaran fisika maka pembelajaran menggunakan media merupakan solusi yang dapat digunakan. Belajar fisika berarti akan belajar tentang detail-detail matematika, gambar dan aplikasi nyata dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran yang menarik perlu menggunakan media. Saat ini banyak sekali media yang dapat digunakan mulai dari yang paling sederhana seperti papan tulis, carta, gambar sampai dengan media yang paling mutakhir seperti penggunaan multimedia komputer.
Media merupakan salah satu komponen sistem dalam proses pembelajaran, jika komponen media tidak ada dalam proses pembelajaran maka pembelajaran menjadi pincang. Sistem merupakan satu kesatuan yang komplek yang terbentuk dari berbagai bagian, bekerja secara simultan, interaktif dan interdependensi yang mempunyai karakteristik benar, utuh dan berpasang-pasangan, terkait dalam hubungan sebab akibat, saling terkait, holistik, bergerak melawan kehancuran, multi lintas disiplin ilmu, sinkretis dan sinergis. (Sulistiyono, 2003: 29). Dari hal tersebut dalam proses pembelajaran diperlukan media yang dapat menumbuhan proses pembelajaran yang holistik atau menyeluruh, artinya pembelajaran tidak dapat berlaku hanya sepotong-sepotong terpisah antara satu materi dengan materi yang lain tetapi merupakan satu kesatuan yang utuh. Sinkretis artinya antara materi yang satu dengan lainnya saling berkaian dan saling menunjang dan akan melahirkan sinergis.
Menurut Heinich dkk (1996) disebutkan bahwa media merupakan alat untuk menyampaikan pesan dalam proses pembelajaran. Jadi terlihat bahwa media mempunyai posisi yang sangat strategis dalam pembelajaran yaitu sebagai media untuk menyampaikan pesan. Dalam penyampaian pesan tentu banyak kendala atau faktor yang mempengaruhi untuk dapat ditangkap oleh peserta didik. Harapan yang diberikan tentu semua pengguna media memiliki persepsi dan tangkapan yang sama tentang apa yang ditampilkan di dalam media.
Media merupakan alat yang digunakan oleh guru untuk mempermudah proses pembelajaran sehingga siswa dapat menangkap secara real tentang materi pembelajaran pada saat itu seperti yang diungkapkan oleh Depdiknas (2005) media adalah alat yang digunakan untuk membantu memudahkan memahami suatu konsep secara tidak langsung, yang di dalamnya ada kelompok: model, carta dan poster.
Dikatakan tidak langsung karena penggunaan model, carta, dan poster dalam pembelajaran berbeda perannya dengan alat praktik. Model, carta dan poster digunakan untuk menjelaskan suatu konsep. Dalam buku yang lain dikatakan yang dimaksud dengan alat peraga atau media pembelajaran adalah alat yang digunakan atau diperagakan untuk memperjelas atau menvisualkan konsep, ide atau pengertian tertentu. Termasuk di dalamnya antara lain gambar, model, benda sesungguhnya dan grafik (Nuryani dan Rustaman, Andrian: 1997).
Dari uraian mengenai media pembelajaran secara umum dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan dalam proses pembelajaran baik berupa gambar, carta, atau grafik sehingga siswa dapat memahami konsep yang diajarkan pada saat itu.
2. Media Berbasis TIK
Luasnya media seperti yang telah dibahas menjadikan kita cukup kesulitan dalam mendefinisikan tentang media pembelajaran tetapi secara umum yang dimaksud dengan media adalah alat yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat memahami konsep yang diajarkan pada saat itu.
Lalu bagaimana dengan media berbasis TIK, tentu juga merupakan gambar, model bisa berupa grafik dengan menggunakan program komputer yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat memahami konsep yang diajarkan. Dalam pembelajaran Berbasis TIK disebut juga sebagai media berbasis elektronik. Menurut Nugraha (2007) Teknologi Informarsi dan Komunikasi disebut juga sebagai e-learning. E-learning adalah pembelajaran yang didukung oleh teknologi audio, video, telepon, voice mail. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) disebut juga sebagai Computer Assisted Technology. Sistem pembelajarannya dikenal sebagai Sistem Assisted Learning. Penggunaan multimedia seperti animasi, grafik, power point, VCD, CD-room dan berbagai software komputer yang sering digunakan.
Animasi komputer saat itu memang sangat populer digunakan di kalangan guru di sekolah menengah dan dosen di perguruan tinggi. Hal ini karena saat ini tersedianya sarana dan prasarana untuk melakukan kegiatan tersebut.
Usaha untuk meningkatkan minat belajar fisika dapat pada bidang biologi, fisika, matematika dapat memanfaatkan kompute micro sebagai medianya (Soegeng, 1993). Micro komputer atau sekarang disebut Personal Komputer (PC) sudah mengalami perkembangan luar biasa sehingga dapat mendukung tampilan animasi dengan sempurna. Personal komputer tidak hanya dapat digunakan sebagai mesin tik, tetapi dapat dimanfaatkan lebih jauh dari hal tersebut seperti penyimpan dan pengolah data, pembuat animasi, sumber belajar dan juga sebagai perpustakaan atau biasa dikenal sebagai e-learning dan e-library.
Software komputer seperti Makromedia Flash, Microsoft Power Point, Visual Basic dan lain-lain telah membantu pembuatan media untuk menvisualkan hal tersebut.
Gambar 2.1. Software pembuatan media
Setiap media tentu mempunyai keunggulan dan kelemahan masing-masing sehingga manakah yang akan dipilih tergantung pada penguasaan kita. Hal penting dalam penyusunan media adala media mempermudah dan membantu proses pembelajaran tidak mempersulit dan tidak menghambat. Jika terjadi kesulitan dan hambatan baik dalam pembuatan, dan penggunaan tentu hal ini ada faktor penyebabnya dan harus dicari, yang jelas bukan karena guru tidak siap dengan media.
Semakin mendekati hal yang sebenarnya atau semakin konkrit dengan keadaan yang sebenarnya maka media yang digunakan semakin baik, sehingga sebisa mungkin jika membuat media seperti ini. Dalam pengembangan media berbasis komputer atau computer base multimedia ada beberapa hal yang menjadi garapannya bidang ini, secara umum dibedakan menjadi 5 komponen yaitu
1) Hypermedia
2) CD Interaktif
3) CD room
4) DVI / CDI
5) Virtual Reality
3. Software
Software atau perangkat lunak merupakan hal penting dalam pembuatan media berbasis TIK. Dalam penyusunan media berbasis untuk mata pelajaran fisika diperlukan beberapa software antara lain: Sistem Operasi Windows XP, Macromedia Flash, Macromedia Dreamweaver, Adobe Photoshop, Adobe Acrobat, Windows Movie Maker, Nero Burning.
Program-program ini merupakan program yang cukup mudah untuk dipelajari guru untuk mengembangkan multimedia, dengan demikian seorang guru tidak terjebak dengan program komputer yang sulit, yang menjadi pokok permasalahan yaitu pembuatan media dapat tercapai. Dalam program-program diatas kita dapat melakukan beberapa hal seperti: variasi back ground, teks ,warna, grafik, animasi, menggabungkan file, hyperlink, navigasi, insert picture, audio, video, flash.
Variasi back ground, teks, dan warna memberikan proses penggunaan power point merupakan hal yang tepat dimana pewarnaan teks dan background harus saling berkebalikan. Jika warna teks terang maka background warnanya harus gelap, jika warna huruf gelap maka warna background harus terang.
Grafik dan animasi merupakan salah satu sarana yang sangat penting dalam teknologi visual, dimana dengan grafik maka seseorang bisa mengkomunikasikan sesuatu dengan lebih mudah dan lebih simpel. Misalkan kita akan menjelaskan tentang perkembangan tentang waktu dengan jarak maka akan dengan mudah jika disajikan dalam bentuk grafik linear, misalkan kita akan menjelaskan perbandingan antara satu komponen dengan komponen yang lain maka grafik batang atau grafik pie merupakan pilihan yang tepat.
Sedangkan menggabungkan file, hyperlink, navigasi dapat membantu pemakai program untuk mempermudah menjalankan. Hyperlink merupakan fasilitas tombol hubung, dengan menggunakan hyperlink maka semua file yang terhubung melalui hyperlink dapat dibuka dengan mudah. Teknik menghubungkan antara satu dokumen dengan dokumen yang lain disebut sebagai hyperlink.
Sedangkan picture, audio, video dan flash merupakan fasilitas pelengkap, dimana kadang-kadang diperlukan gambar untuk menjelaskan sesuatu seperti menjelaslkan tentang hubungan antara luas penampang dengan tekanan, maka cara yang termudah adalah menggunakan gambar atau picture. Gambar dapat dibuat didalam Microsoft Power point dan dapat juga dibuat diprogram lain dan tinggal mengimportanya saja sehingga dapat digunakan. Contohnya seperti dari program-program flash yang memberikan tampilan animasi yang cukup fantastis.
4. Hypermedia
Hipermedia merupakan nama lain dari multimedia. Dalam hypermedia komputer dapat dijadikan sebagai alat presentasi (display device) sehingga dapat menampilkan, Teks, Grafik, Gambar, Suara, dan lain-lain (Heinich dkk (1996)
Pada awalnya komputer hanya dapat berinteraksi dengan manusia satu arah saja yaitu komputer memberikan informasi kepada kita, sedangkan sebaliknya tidak bisa. Komputer saat ini dapat digunakan dalam pembelajaran sehingga dapat melakukan komunikasi satu arah saja:
Jika komputer hanya digunakan untuk mencari informasi tanpa kita dapat memberikan sesuatu terhadap komputer maka disebut one-way transfer
Gambar 2.3. Kompunikasi satu arah
Komunikasi seperti di atas hanya terjadi pada komputer-komputer kuno atau komputer-komputer yang digunakan dengan fungsi khusus seperti ATM. ATM hanya dapat memberikan informasi kepada kita, sedangkan sebaliknya tidak dapat dilakukan. Mesin pengatur pada pabrik-pabrik juga demikian memiliki fungsi khusus dan tidak dapat berkomunikasi dua arah.
Komunikasi satu arah ini juga sangat kental pada media pembelajaran berupa televisi atau video, kita hanya menerima informasi dari televisi tidak sebaliknya.
Komunikasi seperti di atas jelas tidak efektif pada saat ini, maka lahirlah teknologi yang mampu memberikan komunikasi dua arah atau dikenal sebagai two way info transfer
- Brainware dapat berinteraksi dua arah two way info transfer
Gambar 2.4. Komunikasi dua arah
Dalam hipermedia ada beberapa komponen penyusunan dan juga ada beberapa produk yang di hasilkan atau dikeluarkan.. Hipermedia adalah software komputer dimana didalamnya terdapat elemen teks, grafik, video, dan audio yang dapat memberikan informasi dengan mudah.
Dasar dari hipermedia adalah teory tentang cognitif dimana manusia dapat mengornisasi dan menghubungkan pengetahuan mereka dengan konsep yang mereka ketahui sebelumnya.
Dalam pembuatan hipermedia ada 3 hal yang harus diperhatikan yaitu:
(1) Browsing: User navigation
(2) Lingking: User can create their own special connection.
(3) Authoring: User can create their own unique colections of information
Bentuk hypermedia adalah multimedia program, yang dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 2.5. Contoh Multimedia Program
5. CD Interaktif
Compact disk Interaktif merupakan Media Pembelajaran yang dibuat dengan menggunakan sofware komputer. Dengan Interaksi secara langsung siswa diharapkan dapat menelusuri pengetahuannya sendiri tanpa guru atau pembimbing.
Siswa dapat membandingkan, mengembangkan, menguji segala sesuatu yang sudah dipelajari tanpa bantuan dari orang lain.CD interaktif dapat berupa videocasseter, videodisk, atau compact disk.
Saat ini telah dikebangkan berbagai CD interaktif untuk pembelajaran seperti untuk mempermudah pembelajaran fisika, kimia atau biologi, dengan menekan tombol terntentu pada akan jalan dan mengioperasikan apa yang menjadi tujuan dari proses tersebut.
6. Virtual Reality
Jenis media ini merupakan media yang dikemas seolah-seolah sesorang mengalami apa yang terjadi. Sebagai contoh taman bawah laut di Ancol merupakan virtual reality dari Samudra Raya sehingga mampu memberikan gambaran jika kita berada di lautan.
Virtual model komputer juga banyak diciptakan seperti game-game seolah-olah kita berada dalam permain dan terlibat langsung sehingg dapat merasakan bagaimana untuk mengemudikan mobil untuk menghindari tambrakan.
Penggunaan media Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) sebagai media mempunyai pengertian yang luas yang dapat meliputi pengertian, cara, proses, penggunaan, manipulasi dan pengolahan informasi.
Teknologi informasi dan komunikasi mempunyai pengertian segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat lainnya. Tujuan dari pembuatan media ada untuk mempermudah dalam proses penyampaian informasi kepada penerima dan bukan menjadi sulit. Sehingga dapat setiap pembuatan media pembelajaran ada 3 hal yang seringkali terlibat yaitu: Methods, Media, Messege.
· Methods adalah cara, teknik, metoda untuk membuat dan menggunakan media yang akan digunakan dalam proses penyampaian informasi terutama dalam proses belajar mengajar di sekolah.
· Media adalah jenis dari hardware dan software yang digunakan dalam pembuatan media. Dalam hal ini diperlukan pilihan yang cermat sehingga tidak mengganggu dan mempersulit guru.
· Messege adalah pesan yang disampikan, artinya isi dari media tersebut harus mengena pada sasaran yang akan dituju.
Ketiga hal ini atas dapat digunakan sebagai acuan atau patokan dalam pengembangan media khususnya bidang multimeda.
7. Pengertian Belajar
Belajar adalah usaha sadar untuk mengubah keadaan diri seseorang, tujuan seseorang belajar adalah untuk mengadakan perubahan pada hidupnya. Dengan belajar seseorang akan memperoleh pengalaman baru yang dapat digunakan sebagai pedoman dan landasan hidupnya nanti. Sebelum membahas masalah prinsip belajar dan pembelajaran sangatlah perlu dipahami terlebih dahulu konsep belajar. Apakah belajar itu ?. Menurut Gagne (1984: ) belajar didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya akibat suatu pengalaman. Galloway dalam Soekamto (1992: 27) mengatakan belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi dan faktor-faktor lain berdasarkan pengalaman-pengalaman sebelumnya. Sedangkan Morgan menyebutkan bahwa suatu kegiatan dikatakan belajar apabila memiliki tiga ciri-ciri sebagai berikut.
· belajar adalah perubahan tingkahlaku;
· perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan karena pertumbuhan;
· perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada untuk waktu yang cukup lama.
Berbicara tentang belajar pada dasarnya berbicara tentang bagaimana tingkahlaku seseorang berubah sebagai akibat pengalaman (Snelbeker 1974 dalam Toeti 1992:10) Dari pengertian di atas dapat dibuat kesimpulan bahwa agar terjadi proses belajar atau terjadinya perubahan tingkahlaku sebelum kegiatan belajar mengajar dikelas seorang guru perlu menyiapkan atau merencanakan berbagai pengalaman belajar yang akan diberikan pada siswa dan pengalaman belajar tersebut harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Proses belajar itu terjadi secara internal dan bersifat pribadi dalam diri siswa, agar proses belajar tersebut mengarah pada tercapainya tujuan dalam kurikulum maka guru harus merencanakan dengan seksama dan sistematis berbagai pengalaman belajar yang memungkinkan perubahan tingkahlaku siswa sesuai dengan apa yang diharapkan. Aktifitas guru untuk menciptakan kondisi yang memungkinkan proses belajar siswa berlangsung optimal disebut dengan kegiatan pembelajaran. Dengan kata lain pembelajaran adalah proses membuat orang belajar. Guru bertugas membantu orang belajar dengan cara memanipulasi lingkungan sehingga siswa dapat belajar dengan mudah, artinya guru harus mengadakan pemilihan terhadap berbagai starategi pembelajaran yang ada, yang paling memungkinkan proses belajar siswa berlangsung optimal. Dalam pembelajaran proses belajar tersebut terjadi secara bertujuan ( Sukadi 1984:8) dan terkontrol. Tujuan-tujuan pembelajaran telah dirumuskan dalam kurikulum yang berlaku. Peran guru disini adalah sebagai pengelola proses belajar mengajar tersebut.
Banyak definisi pengertian belajar, menurut Nasution (1994:4): belajar dalam arti luas adalah suatu proses yang memungkinkan timbulnya berubahnya suatu tingkah laku sebagi hasil dari terbentuknya respon utama, dengan syarat bahwa perubahan atau munculnya tingkah baru itu bukan disebabkan oleh adanya kematangan atau adanya perubahan sementara karena sesuatu hal. Sedangkan menurut Slameto (2003:2), belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memeroleh sesuatu perubahan tingkah laku yang baru dan memperoleh sesuatu dalam interaksi dengan lingkungan. Jadi dari kedua pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan pengertian belajar adalah bila seseorang yang mengalami perubahan tingkah laku dari proses belajar, sehingga seseorang tersebut dapat menggunakan pemikirannya dalam menyelesaikan masalah dan mandiri dengan pengetahuan yang ia dapat dari belajar.
Selain itu, menurut Nasution (1994:19), untuk belajar sesuatu seseorang memerlukan empat kondisi yang fundamental, yaitu (1) harus menginginkan sesuatu; (2) memperhatikan sesuatu; (3) melakukan sesuatu; dan (4) harus memperoleh sesuatu. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa untuk belajar seseorang memerlukan beberapa kondisi, yaitu (1) harus ada suatu dorongan atau kebutuhan; (2) harus ada suatu perangsang atau isyarat tertentu sehingga ada suatu respon apakah berupa tindakan motorik atau bukan; (3) harus ada pikiran atau perubahan fisiologis; (4) harus ada suatu ganjaran atau pengukuhan terhadap suatu hal yang dipelajari.
8. Hasil Belajar Fisika
Fisika memang tidak pernah lepas dari kehidupan sehari-hari, dan memang fisika ada hampir pada setiap aspek kehidupan. Belajar fisika artinya belajar sesuai yang bersifat teratur, sikap ilmiah, penalaran dan akal sehat.
Menurut Abdurrahman (2003:17), hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah mengikuti kegiatan belajar. Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap. Seseorang yang ingin mendapatkan hasil belajar yang baik dalam bidang fisika maka harus banyak melakukan kegiatan yang berkaitan dengan pemahaman konsep, kerja ilmiah, sikap ilmiah, penalaran dan akal sehat. Prestasi hasil belajar siswa dapat dilihat dari beberapa aspek atau faktor, secara umum dalam prestasi hasil belajar fisika dapat dilihat dari hasil penilaian yang diperoleh siswa dalam kurun waktu tertentu. Menurut Depdiknas dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi ada 3 ranah yang dapat menunjukan hasil belajar siswa yaitu ranah kognitif, ranah psikomotorik dan ranah afektif (Depdikas, 2003). Ranah kognitif adalah penilain hasil belajar siswa yang berkaitan dengan pemahaman konsep. Ranah psikomotorik adalah penilain hasil belajar siswa yang berkaitan dengan keterampilan, kegiatan ini biasa dilakukan untuk kegiatan dilaboratorium atau kegiatan ilmiah lainnya. Sedangkan ranah afektif adalah hasil belajar pada sikap, sikap merupakan hal yang penting dalam suatu penilaian, dengan penilain afektif maka seseorang dapat menghargai orang lain, menghargai sejarah orang tua yang diharapkan pada akhinya dapat memberikan sikap yang baik pada setiap kesempatan.
9. Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Sebelum media digunakan maka diperlukan pengembanganan sesuai keperluan pembelajaran. Dalam proses pengembangan diperlukan beberapa langkah (Gatot, 2007) penyusunan Garis-Garis Besar Isi Media (GBIM), pembuatan flowchart, penulisan naskah, pelaksanaan produksi dan evaluasi. Dapat digambarkan dengan diagram berikut ini:
GBIM
Flowchart
Naskah
Evaluasi
Produksi
Gambar 2.6 Denah Pengembangan GBIM
Secara umum umum program pembelajaran berbasis TIK terdiri atas 5 kategori yaitu: turorial, drill and praktik, simulasi, percobaan dan game. Tutorial merupakan program yang didalam penyampain materi dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep sajian dengan teks, gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika diaggap bawah pengguna telah menbaca, menginterprestasikan dan menyerap konsep itu.
Drill and Practice merupakan format program untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal yang biasanya disajikan secara acak, sehingga setiap ditampilkan soal yang diberikan selalu berbeda.
Simulasi merupakan program dengan format yang mencoba menyampaikan proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalkan mensimulasikan pesawat terbang, sehingga pengguna seolah-olah melakukan aktivitas penerbangan.
Percobaan atau eksperimen merupakan format yang mirip dengan format simulasi, namun ditujukan pada kejadian-kejadian yang bersifat eksperimen seperti praktikum Laboratorium IPA, dan mengembangkan percobaan berdasarkan petunjuk yang ada.
Game merupakan bentuk permainan yang disajikan mengacu pada bentuk pembelajaran dalam format mulimedia. Dengan demikian aktivitas sambil belajar atau seolah-olah bermain atau bermain sesungguhnya belajar.
Requitment Analysis And Specification
Coding
Design
Testing
MaintenanceMenurut Romi (2006) Pengembangan e-learning, hendaknya mengikuti strategi pengembangan perangkat lunak. Tahapan pengembangan perangkat e-learning (Software Enginering) dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.7 Diagram Pengembangan e-learning (Romi, 2006)
10. Action Research (Penelitian Tindakan)
Action research merupakan salah satu bentuk rancangan penelitian yang ada, dalam penelitian tindakan ini peneliti mendeskripsikan, menginterpretasi dan menjelaskan suatu situasi sosial pada waktu yang bersamaan dengan melakukan perubahan atau intervensi dengan tujuan perbaikan atau partisipasi. Ciri utama penelitian tindakan adalah lahirnya pengetahuan baru dari pemecahan masalah yang dilakukan (Blichfeldt, 2006). Menurut Lewin yang disitasi Coughlan & Brannick (2001), action research dalam pandangan tradisional adalah suatu kerangka penelitian pemecahan masalah, di mana terjadi kolaborasi antara peneliti dengan client dalam mencapai tujuan dengan memecahkan masalah dan memperoleh pengetahuan baru secara bersama.
Pengertian kolaborasi yaitu penelitian yang dilakukan oleh sekelompok peneliti melalui kerja sama. Penelitian tersebut dapat dilaksanakan melalui tindakan anggota kelompok perorangan yang diperiksa secara kritis melalui refleksi demokratik dan dialogis. Action research juga merupakan proses yang mencakup siklus aksi, yang mendasarkan pada refleksi, umpan balik (feed back), bukti (evidence) dan evaluasi atas aksi sebelumnya dan situasi sekarang. Proses penelitian bersifat dari waktu ke waktu, antara “finding” pada saat penelitian dan “action learning”.
Ciri-ciri penelitian dengan metode ini adalah proses dinamis, mengikuti siklus refleksi, pengumpulan data dan tindakan, mengembangkan plan of action untuk mengatasi masalah praktis dan adanya proses pembelajaran bersama (Utarini, 2006). Sedangkan ciri action research yang dinyatakan oleh Kusnanto (2006) antara lain : Berorientasi pada masa depan yang akan diwujudkan.
Peneliti bekerja sama dengan subyek peneliti; mempengaruhi pengembangan sistem dalam organisasi; mengembangkan teori berdasakan action yang dilakukan; masalah, tujuan dan metode penelitian sesuai proses yang berkembang, kontekstual dan peneliti merupakan agen perubahan Action research menurut Ferrance (2000) mempunyai 5 tahapan yang merupakan siklus, dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan dan organisasi data, interpretasi data, aksi berdasarkan data, refleksi atau evaluasi.
Siklus ini dapat digambarkan sebagai berikut :
GATHERING DATA
ACT ON EVIDENCE
EVALUATE RESULT
INTERPRETATION DATA
NEXT STEPS
IDENTIFY THE PROBLEM
Gambar 2.8 Siklus Action Research (Ferrance, 2000)
11. Pendekatan dalam pembelajaran fisika
Menurut kamu besar bahasa Indonesia prestasi adalah peroleh hasil belajar siswa dalam rentang waktu terentu. Artinya prestasi ada setelah proses pembelajaran terjadi, guru dapat melihat prestasi hasil belajar siswa setelah melakukan penilaian. Memang berbicara tentang prestasi l belajar siswa tidak bisa lepas dari penilaian, karena prestasi belajar siswa diperoleh dari penilaian yang dilakukan oleh guru. Penilaian yang baik adalah penilaian auntentic assesmen (penilaian secara otentik).
Penilaian adalah suatu kegiatan guru yang terkait dengan pengambilan keputusan tentang pencapaian kompetensi atau hasil belajar peserta didik
12. Pemanfaatan Sumber Belajar
Sumber belajar berbasis TIK berupa Multimedia atau e-learning mempunyai beberapa keunggulan dibandingkan dengan buku dan audio ataupun televisi. Keunggulan yang dan menonjol dari Sumber belajar berbasis TIK adalah interaksi.
Keunggulan lainnya adalah sumber belajar berbasis TIK dapat dipelajari berulang-ulang tanpa adanya hambatan dan perubahan (display) dan dapat memperoleh umpan balik (feed back).
Menurut Alan Chute dari Luncent Teknologi mengelompokan model penggunaan sumber belajar menjadi 3 model (Hasan, 2001). Model tersebut adalah sebagai berikut:
· Model 1 Classroom Learning.
Sumber belajar dapat digunakan untuk classroom artinya dapat digunakan secara massal dan bersamaan. Hal ini tergantung pada contents dan bandwidth yang disediakan. Semakin besar kapasitas bandwidth yang disediakan dibandingkan dengan pemakainya maka pengguna akan semakin nyaman. Penggunaan dapat digunakan dalam satu ruang dapat juga digunakan dalam beberapa ruang yang berbeda.
· Model 2 Distan Learning
Ciri dari Distan Learning adalah siswa belajar ditempat yang berbeda. Dalam model ini maka internet dan multimedia merupakan solusi yang tepat. Setiap siswa yang lokasi belajarnya berbeda karena letak geografis, letak sekolah yang jauh, keterbatasan waktu karena harus bekerja maka dapat memilih akses sumber belajar virtual dimana saja dan kapan saja. Sebagai Negara yang berbentuk kepulauan dan sangat luas geografisnya, sumber belajar berbasis TIK memang sangat cocok.
· Model 3 Just in Time Learning
Model ini memiliki ciri yang sama dengan distan learning, baik waktu tempat maupun usia pebelajar, sehingga jika bertemu memiliki kompleksitas.
Menurut Kurniawati (2008) ada beberapa cara penggunaan sumber belajar virtual yaitu pemanfaatan langsung, pemanfaatan tidak langsung (off-line), model pembelajaran di kelas, model penugasan dan model diskusi.
· Pemanfaatan langsung (On-line)
Sumber belajar on line dapat berupa internet dapat berlangsung secara on-line. Hal dapat dilaksanakan jika disuatu sekolah terdapat sambungan internet. Pemanfaatan dalam bentuk on-line dapat dilakukan secara klasikal maupun secara individual.
· Pemanfaatan tidak langsung (Off-line)
Pemanfaatan langsung dapat dilakukan jika sekolah hanya memiliki fasilitas komputer tanpa sambungan internet. Disamping itu dapat juga dilakukan pada sekolah yang memiliki sambungan internet terbatas. Dengan demikian maka dapat menghemat pembayaran pulsa yang dilakukan.
· Model Pembelajaran di kelas
Model ini dapat juga dilakukan dengan dua cara yaitu secara off line maupun secara on-line. Hal ini dapat disesuaikan dengan kondisi di lapangan dan berdasarkan kebutuhan.
· Model Penugasan
Model penugasan dapat juga dilakukan jika lingkungan atau tempat tinggal peserta didik atau guru tersedia sarana dan prasarana untuk mengakses internet dan multimedia. Hal oini akan meningkaktna kemampuan siswa secara significan karena mereka memiliki waktu belajar yang lebih panjang.
· Kelompok Diskusi
Kelompok diskusi dapat dibentuk on-line dalam forum chatting atau milis dengan demikian masalah-masalah yang belum dipahami dapat dibicarakan dan dipelajari lebih lanjut secara diskusi on-line.
13. Kerangka Berfikir
Sesuai dengan tujuan penelitian tindakan ini, peneliti ini mendapatkan produk berupa media pembelajaran berupa CD Interaktif Berbasis Website. Proses intervensi yang diberikan penyusunan Garis-Garis Besar Isi Media (GBIM), Pembuatan Komponen Media, Penyusunan Komponen Ke Website, Pengemasan (Packing).
Hasil atau output yang diharapkan dari penelitian ini adalah dihasilkan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) yang siap digunakan, Hasil Belajar Meningkat.
Sedangkan outcome yang diharapkan dari penelitian yang dilakukan adalah kreatifitas belajar siswa meningkat dan Respon puas baik dari guru maupun peserta didik.
INTERVENSI
Garis-Garis Besar Isi Media (GBIM),
Respon Puas dari Guru & siswa. Kreatifitas dalam PBM meningkat
OUTPUT
OUTCOME
Pembuatan Komponen Media
Penggunaan CDI di Kelas
Pengemasan (Packing).
Hasil Belajar Meningkat
Penyusunan Komponen Ke Website,
Dihasilkan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) yang siap digunakan
Gambar 2.9 Kerangka Pemikiran Penelitian
14. Hipotesis Tindakan
Hubungan antara media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran menurut Allen (dalam Wahono, 2006) terdapat hubungan bahwa media gambar diam dan gambar hidup memberikan pengalaman factual dan pengenalan visual yang tinggi.
Media Televisi dan dan obyek tiga dimensi memberikan pengalaman belajar berupa pinsip, konsep dan aturan yang tinggi. Media programmed Instruction memberikan pengalaman prosedur belajar yang tinggi.
Sedangkan jenis media berupa gambar diam, gambar hidup, televisi, obyek tiga dimenesi, rekanan audio dan programmed instruction rata-rata memberikan pengalaman belajar sedang pada semua aspek meliputi belajar faktual, pengenalan visual, prinsip, konsep dan aturan, prosedur belajar, keterampilan motorik serta pengembangan sikap, opini dan motivasi.
Dari penelitian tersebut dan juga dari pembahasan yang telah dilakukan pada kerangka landasan teori di atas, maka di dapatkan hipotesis sebagai jawaban sementara:
1) Penggunaan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) dapat meningkatkan hasil belajar fisika pada materi listrik dinamis kelas 10 SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III tahun pelajaran 2008/2009.
2) Penggunaan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) dapat meningkatkan kreatifitas belajar siswa SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III pada tahun pelajaran 2008/2009.
G. METODA PENELITIAN
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini dilakukan di SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III, alasan dalam pemilihan sekolah ini dikarenakan SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III merupakan salah satu SMA di Kecamatan Banyuasin III yang memiliki fasilitas pembelajaran berbasis TIK cukup lengkap. SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III juga merupakan sekolah unggulan di Kabupaten Banyuasin, yang mana sebagian besar siswanya sudah cukup mahir memainkan teknologi informasi dan komunikasi.
Dari hasil pantauan yang selama ini dilakukan peneliti di sekolah dan di wilayah tersebut jarang sekali guru fisika mengajar dengan menggunakan media, apalagi media yang digunakan berbasis teknologi informasi dan komunikasi atau komputer.
Alasan selanjutnya penulis cukup mengenal karakter masyarakat dan sekolah yang ada di kecamatan tersebut sehingga dalam proses pembelajaran dalam penelitian tidak ada permasalahan dalam bidang sosial dan dengan cepat dapat menyesuaikan diri.
2. Waktu Pelaksanaan
Waktu pelaksanaan adalah selama Semestar Genap tahun pelajaran 2008/2009. Dalam tahun ajaran tersebut materi yang diajarkan sesuai dengan Kurikulum adalah tentang Prinsip Kerja Alat Optik dan Konsep Kelistrikan dalam berbagai penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi.
3. Populasi dan Sampel Penelitian
Setelah produk berupa CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) dibuat dan kemas (packing) maka diujicobakan sebagai tindakan. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas 10 SMA Plus Negeri 2 Banyuasin yang terdiri atas 3 kelas yaitu 10A, 10B dan 10C dengan jumlah siswa sebanyak 90 orang siswa atau 30 orang siswa pada masing-masing kelas.
Subyek yang diberikan tindakan adalah kelas 10A, karena kelas 10 A pada materi rata-rata nilai UH yang diperoleh siswa masih di bawah 50% yang dapat melampai SKBM.
Siswa kelas 10A terdiri dari 30 orang siswa dengan rincian, 14 orang siswa laki-laki dan 16 orang siswa perempuan.
4. Kolaborator
Dalam penelitian tindakan ini diperlukan kolaborator yang bertugas untuk mengevaluasi pelaksanaan pembelajaran di kelas dengan menggunakan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe). Karena di SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III proses pembelajaran dilakukan secara Team Teaching, maka semua guru yang tergabung dalam Team Teaching Fisika menjadi kolaborator dalam penelitian.
Team Teaching mata pelajaran Fisika terdiri atas peneliti, Noorman Apriansyah, S.Si dan Hilma, S.Si.
5. Variabel Penelitian
Yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe, Hasil Belajar belajar siswa, Hasil Belajar belajar siswa, Respon siswa.
6. Definisi operasional Variabel
CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) adalah media pembelajaran yang dirancang peneliti berdasarkan bahasa HTML sehingga dapat dijalankan dengan komputer secara otomatis.
Hasil Belajar belajar siswa adalah perolehan prestasi hasil belajar siswa yang diperoleh dari penilaian secara autentic assesment di sepanjang pembelajaran yang tersebar dalam nilai kompetensi dasar.
Kreatifitas siswa dalam belajar adalah cara siswa menggunakan media pembelajaran berupa CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe).
Respon siswa terhadap pembelajaran menggunaan CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) adalah tanggapan siswa terhadap media yang digunakan mengenai (1) tampilan media (2) cara menggunakan (3) kelengkapan materi (4) kejelasan gambar (5) kejelasan multmedia
7. Prosedur Penelitian
Penelitian ini merupakan research pengembangan.
Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan adalah tahapan yang dilakukan peneliti dalam persiapan penelitian dimana:
1. Guru merencanakan pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan membuat : analisis hari dan minggu efektif, program tahunan, program semester, rencana pengajaran dan membuat lembar analisis ulangan harian.
2. Menyusun Garis Besar Isi Media (GBIM)
3. Pembuatan Komponen Media,
4. Penyusunan Komponen Ke Website,
5. Pengemasan (Packing).
· Tahap Pelaksanaan
Dalam tahap ini guru melakukan proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan media berupa CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe). Dengan perlakuan pada setiap siklus adalah sebagai berikut:
Siklus 1 : KD 5.1. Menggunakan alat ukur listrik
Ulangan dari Soal Yang ada di CD
Siklus 2 : KD 5.2 Memformulasikan besaran-besaran listrik rangkaian tertutup sederhana (satu loop)
Hasil Ulangan Di CD di kirim melalui Email
Siklus 3 : 5.3. Mengidentifikasi penerapan listrik AC dan DC dalam kehidupan sehari-hari
Ulangan dari Soal Di CD di kirim melalui Email
· Observasi
Dalam observasi melibatkan penilaian terhadap bidang Kognitif, Afektif dan Psikomotorik. Dimana dalam pengamatan ini digunakan cek list dengan bantuan dari kolaborator. Dalam Observasi dilakukan juga pengamatan terhadap guru selama proses pembelajaran.
· Refleksi
Dari hasil observasi akan diperoleh kelemahan dan kelebihan yang terjadi pada proses pembelajaran dengan menggunakan media CD Interaktif Berbasis Website (CDI Bewe). Hasil dari observasi, dijadikan sebagai cerminan untuk melakukan tindakan pada siklus berikutnya. Hal-hal yang baik akan diteruskan pada siklus berikutnya, sebaliknya hal-hal yang kurang baik, akan dievaluasi pelaksanaan di siklus berikutnya. Demikian seterusnya sehingga makin akhir siklus proses pembelajaran akan berjalan semakin baik.
8. Teknik pengumpulan data
Metoda pengumpulan data disesuaikan dengan jenis data yang diperlukan. Dalam penelitian ini ada 3 data yang diambil yaitu Hasil Belajar siswa, Nilai Kreatifitas Belajar, dan Respon Siswa.
Secara lengkap metoda yang digunakan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Teknik Pengumpulan Data
No
Jenis Data
Metoda Pengumpulan
Instrumen
1.
Hasil Belajar
Tes
Tes Interaktif
2.
Nilai Kreatifitas
Observasi
Chek list
3.
Respon Siswa
Kuisioner
Angket
9. Teknik Analisa Data
Data Hasil Belajar siswa yang diperoleh diuraikan menjadi angkan dengan menggunakan skala 0 – 100. Nilai merupakan hasil rata-rata pada setiap indikator soal dan dikelompok dalam 3 siklus, Nilai yang diberikan siswa dibandingkan dengan KKM yang telah ditentukan oleh Sekolah yaitu 70.
· Data Hasil Belajar
Tabel 3. Hasil Belajar Siswa
No
Nama Siswa
Siklus 1
Siklus 2
Siklus 3
Rata-rata
KKM
Rata-Rata
KKM
Rata-rata
KKM
1.
Data hasil belajar di olah dan dibuatkan grafik perkembangan hasil belajar per siswa dan 3 siklus. Dari grafik perkembangan hasil belajar siswa didapatkan informasi apakah hasil belajar siswa mengalami kenaikan, stagnasi atau mengalami penurunan. Pengolah data Hasil Belajar menggunakan program ANALEX (Analisis Lewat Excel), Program ini program Excel yang sudah dimodifikasi dan guru tinggal memasukan angka-angkanya maka akan diperoleh informasi mengenai: Daya Pembeda, Validitas Soal, Tingkat kesukaran soal.
Kriteria keberhasilan untuk hasil belajar siswa dilihat dari nilai atau skor ulangan yang diperoleh dibandingkan dengan KKM secara individual, siswa yang memperoleh nilah UH lebih besar dari KKM dinyatakan berhasil. Sedangkan siswa yang belum mencapai KKM yang diberikan dinyatakan belum berhasil dan dilakukan remedial, dengan mempelajari materi secara mandiri.
· Data Kreatifitas
Penilaian kreatifitas siswa dilakukan dengan cara observasi. Daya kreatifitas melipuiti 1) partisipasi siswa dalam pembelajaran di kelas 2) kemampuan siswa menggunakan media pembelajaran 3) antusiasme dalam mengikuti proses pembelajaran 4) kerjasama 5) tanggung jawab. Kelima aspek dinilai dengan menggunakan skala linker dengan perskoran A = 4 (sangat baik), B= 3 (Baik), C = 2 (Cukup), D = 1 (Kurang) dan E = 0 (Sangat Kurang).
Penilaian terhadap kreatifitas siswa dalam pembelajaran selanjutnya dijadikan sebagai penilaian sikap siswa. Penerjemahan di dalam laporan hasil belajar siswa selanjutnya diubah dengan penyekalaan Tinggi – Sedang – Rendah sebagai berikut:
Tabel 4. Kreatifitas Siswa
No
Rentang Skor
Kriteria
1.
>15
Tinggi
2.
15-8
Sedang
3.
<8
Rendah
· Respon Siswa
Respon siswa merupakan pendapat siswa terhadap CD Interaktif Berbasis Website (CDI BeWe) yang telah dilakukan pada proses pembelajaran. Pilihan jawaban untuk siswa dibuat skala likert yaitu denga Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Ragu-ragu (R), Tidak Setuju (TS). Berdasarkan jawaban siswa yang menjawab SS diberi skor 4, S diberi skor 3, R diberi Skor 2 dan Tidak setuju diberi Skor 1. Hasil dari respon siswa dibuat dalam bentuk tabel, dan dicari prosentase jawaban siswa untuk masing-masing, Dari prosentasi ini dapat diketahui respon yang diberikan siswa terhadap media pembelajaran yang dbaru diberikan berupa CDI BeWe.
Tabel 5. Respon Siswa terhadap Media CDI BeWe
No
Nama Siswa
Respon Siswa
Sangat Setuju
Setuju
Ragu-ragu
Tidak Setuju
1.
2.
3.
H. DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, M. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Coughlan, D & Brannick, T. 2001. Doing Action Research in Your Own Organization. Great Britain: Biddles Ltd.
Dantes, N.1986. Analisis Varians. Singaraja : Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Unud.
Depdiknas. 2003. Petunjuk Penilaian Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Depdiknas.
_________.2006. Teknik Penilaian Kelas. Jakarta: Depdiknas.
Ferrance, E. 2000. Action Research. The Education Alliance. Notheras and Island Regional Eduational Laboratory: Brown University.
Furqon. 2002. Statistika Terapan untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Heinich dkk. 1996. dkk. 1996. Intruction Media and Tecnologies for Learning. Fifth edition.Von New Jersey: Hoffman Press.
Hernandes, Roger E. 2007. Remaja & Media. Alih Bahasa Indri Yuli Astuti & Wulandari. Bandung: Pakar Raya.
Kenthut, Aristo Rahardi. 2008. Pembuatan Media Presentasi. Modul Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas Pustekkom.
Kusnanto. H. 2006. Metoda Research Sistem Informasi Manajemen Hand Out. Metodologi Penelitian Program Pascasarjana FK UGM. Jogjakarta.
Kurniawati, Ika. 2008. Modul Pelatihan TIK Untuk Guru. Jakarta: Depdiknas Pustekkom.
Nasution, N dkk. 1994. Psikologi Pendidikan. Jakarta Depdikbud.
_____________. 1987. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar (PBM). P2.LPTK. Jakarta.
Nurkancana, W dan PPN. Sunartana. 1992. Evaluasi Hasil Belajar. Surabaya :Usaha Nasional.
Nuryani & Rustaman, Andrian. 1997.
Pramono, Gatot, 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Bahan Pelatihan TIK untuk Pendidikan. Jakarta: PUSTEKKOM.
Raharjo, Puji, 2008. Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran. Bahan Pelatihan TIK Untuk Pendidikan. Jakarta: PUSTEKKOM.
Romi, SW. Pengantar E-Learning dan Pengembangannyai.Ilmu Komputer. Download 10 Desember 2008. (Http://ilmukomputer.com/2006/08/22/pengantar-elearning-dan-pengembangannya/ )
Soegeng, R. 1993. Visualisasi Biologi menggunakan Turbo Pascal. Yogjakarta: Andi Offset.
__________.1993. Visualisasi Fisika dengan Menggunakan Turbo Pascal. Yogjakarta: Andi Offset.
__________. 1989. Fisika Komputansi. Bandung.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta : Rineka Cipta.
Sudjana. 1996. Metode Statistika. Bandung : Tarsito.
Sukamto. 1992.
Sukmadinata, Nanah Saodih et.al. 2006. Pengendalian Mutu Pendidikan Sekolah Menengah. Bandung. Refika Aditama.
Sugiyono. 2007. Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Suparman, Atwi. 2004. Desain Intruksional. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka.
Toeti. 1992. Teory Belajar. Surabaya: Unesa Press.
Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. RomiSatriaWohono.Net. (http://mustolihbrs.wordpress.com/ 2007/09/11/pengantar-media-pembelajaran
Tidak ada komentar:
Posting Komentar